PICMOは、活躍するジャンルも立場も違う仲間たちによって開発されました。うるまでるびとその仲間たちは、コンピュータソフトウェアや技術に対し、確固たる哲学を持ってPICMOを作りました。それはもう、アート作品と言ってもいいかもしれません。彼らはいったい何を作ろうとしたのか? その哲学をご紹介します。
うまい・へた以外の価値
子供は絵を描くことが大好きです。彼らは完成を目指しているわけではなく、手を動かして考え、何かができていくこと自体を楽しんでいます。しかし大人になると、完成した絵に「うまい・へた」という評価があることを知ってしまい、いつのまにか描くことを尻込みしてしまいます。子供に学べば「絵を描くこと」は、制作過程を楽しむことだとわかります。完成品の善し悪しは他人の評価であって、本人の楽しみとは別の価値です。
試行錯誤はエンターテインメントである
子供が知っているのは「創作の際に人間が行う試行錯誤は楽しい」ということです。大人にとっても、それを思い出させてくれるよいツールがあれば、同じことを再体験できるのではないでしょうか。目的が明確でなくても、とにかくいじりたくなる。いじっているうちに何かができてしまう。そして、ユーザ自身も気づかなかった才能が引き出され、新たな自分を発見する。我々はそういうツールを提供したいと考えています。
技術は人のために
世の中にはたくさんのペイントソフト、アニメーションソフトが存在しますが、そのほとんどは絵を上手に完成させるためのソフトウェアです。我々は、コンピュータとソフトウェアの助けを借りれば、絵が上手でなくても描くことを楽しめると信じています。そのために、コンピュータはどうあるべきか、技術は何ができるか、その追求こそがコンピュータソフトウェア開発に求められていると感じます。なぜなら、それこそが他の画材やツールと決定的に違う、コンピュータの価値であると信じるからです。
協力者募集
我々はPICMOを単なるペイント&アニメーションソフトとは考えていません。キーボード中心のコンピュータ文化に一石を投じ、マウスやタブレットでコンピュータと付き合う新しい文化を育てたいと考えています。興味のある方からのコンタクトを期待しています。お気軽にお問い合わせください。(メニューの「問い合わせ」からどうぞ)



ウゴウゴルーガ「しかと」、みんなのうた「おしりかじり虫」などを制作したアニメーション作家。
アニメーション制作工程を知り尽くしているだけでなく、技術に明るく、コンピュータとのつきあいは1980年まで遡る。PICMO開発リーダー。
東京大学助教授。誰でも簡単に3Dモデルが作れてしまう研究「Teddy」で注目を浴びる。2007年Seagrahで若手研究家賞を受賞するなど、世界が注目するCG・インターフェースの研究者。
PICMOには、彼の技術と発明が満載されている。
MS-DOS時代に"標準"とまで言われたテキストエディタ「VZEditor」を開発したプログラマ。
人が自然に使うために、ソフトウェアはどうあるべきかを知り尽くした人物。
PICMOが透明的に使いやすいのは、彼の技術力による。